本周,腾讯与 Windplay 联合开辟的《穿越火线》新手游开始测试了,这款名为《CFX》的游戏试图对《穿越火线》的 IP 实行又一轮价值发掘。
《CFX》不是古老意义上的 FPS 游戏,是一款采取 MOBA 游戏视角与操作,融会了当下 FPS 端游中多种弄法的,更加夸大竞技性的产品。
只是需要夸大的是,这款游戏今朝方才开启第一轮测试,还存在很多需要优化的地方,功用也并未完全开放,某种意义上来看,仅仅是为了考证焦点弄法的可行性而开放的 Demo。
但也正因为这是焦点弄法的测试版本,我们也更轻易看出建造方在游戏中的设想思路,如何在已经能够称为红海的重度竞技手游市场中,找到新的切入机遇,做出异质化的产品。
把 MOBA 和 CF 的上风放在一起
当今市场,重度的竞技游戏几乎已经很难降生新的品类了,过去最有代表性两大类别 MOBA 和 FPS,几乎垄断了全部重度竞技游戏市场,挪动游戏当中也存在类似的现象。所以如今也有大量主打轻度休闲的竞技游戏降生出来。
在重度竞技游戏中做立异极其难题,不过相应的,一旦做出了立异,同时确保了游戏的趣味性、平衡性,以及深度,也很容易获得群众的接待。
挪动端也是如此,于是根据市场的惯例是先做复制,而玩家对纯剽窃的产品必然是零容忍的,所以我们也看到很多失利品。那么在挪动端要做重度竞技游戏,还能怎么立异?《CFX》尝试的偏向,是做多品类的弄法融会。
开始,《CFX》采取的是 MOBA 游戏的第三人称视角,操作和假造按键也基本沿用了 MOBA 游戏的设想。妙技开释方面,也采用了按住扭转的方式来锁定目的,放手开释或是挪动到固定位置勾销妙技开释的模式。这套模式其实已经在如今的 MOBA 手游中获得充分考证,在操作性上确保了简单易上手且具有肯定深度微操的特性。
然后,在竞技模式上,《CFX》一方面保留了古老 FPS 游戏中的爆破模式(爆破或守护目的点)、团队竞技(分队伍击杀划定命量的敌人)、个人竞技(开始击杀人指定人数者获胜),以及生化模式(鬼魂和人类混战),另外一方面融入了《守望前锋》的推车模式(护送或拦阻目的抵达指定地点)、占点模式(占领并守护目的点一段时间),另外还加入了 MMO 游戏中多见的夺旗模式(掠取敌方或爱护己方的旗号)。开端看来,玩家能够选择的竞技模式非常丰富。
另外,在好汉设想(游戏内称为佣兵)上,《CFX》不仅保留了 FPS 游戏对枪械攻击方式的夸大,也接收了很多其他竞技游戏中的多种设计方式,在战局中也能够随时切换不同的好汉。
比如开始根据不同枪械来设想好汉攻击方式,双持冲锋枪、突击步枪、狙击枪、霰弹枪;然后再根据疆场上的作战定位不同设想不同派头的好汉,如防爆兵(坦克)、医疗兵(辅助 / 治疗);最终还加入了一些非持枪作战的英雄,好比用忍刀近战的刺客影舞者、用军刀隐身收割的刺客幻影、用战斧突脸抗伤害的鬼魂猎手,用弓箭近程输出的魂魄审讯者,以及用喷火器打 AOE 和持续输出的烈焰。
最终,在外围系统的设想上,能看出《CFX》在尽大概的接收成熟产品的优点。好比每一个好汉的天赋系统,初始界面临好汉模子的展示,弄法选择界面临 UI 控件的结构,好汉皮肤等贸易化设想,以及密友系统、分享引导、视频攻略、社区领导等周边系统的架构。
能够看到,《CFX》的设想企图就是期望做到集各家之长,强化重度竞技游戏的可玩性,但不得不说,如此对多个成熟品类的糅合,必然面临诸多挑战。
竞技性、发展性、计谋性在多弄法间的平衡
归根结底,这些挑战都指向如何做好游戏内的弄法平衡,这个最终极的问题上。具体来看,这又受到妙技、发展线、地图、战局节拍、画面体现的影响。
我们能够看到《CFX》当中,妙技吸纳了不同品类的设想思路,好比普通妙技的获得需要经过晋级来实现,而终极妙技则需要等待肯定的时间充能才能够开释。持枪型好汉战斗妙技大多辅助平凡攻击的输出,好比持冲锋枪的好汉配备了后撤步的位移妙技,来跟敌人拉开间隔,或者持狙击的好汉配备了圈套和位移妙技,以确保输出空间。
然而实际的战局当中,很多妙技并没有法子施展结果,好比敌方多人抱团的时候,集火一些射速慢或是无位移的好汉,几乎是完全无力对抗的(乃至被压在出生点门口打)。而这种情况刺客型好汉的妙技其实不能起到朋分疆场的感化,从而使得两边不得不抱团火拼,少了一些战局中的变数和计谋性。
另外,《CFX》在战局当中加入了 FPS 没有的发展线设想,当玩家击杀好汉后能够获得履历并且晋级,学习新的妙技。这一设想常见于 MOBA 游戏,但在成熟的 FPS 游戏当中是很少见的,这也从侧面反应出,妙技发展对 FPS 原生的一些弄法会造成不平衡的影响。
好比推车图是很夸大团队配合与小团战计谋的弄法,打点、集火、切后排、攒大反扑等不同的计谋,能让两边在上风和劣势的情况下,打得有来有回。而这其中加入妙技发展后,必然会导致数值的积累,而优先积累了数值的一方很轻易压着另外一方打,从而不能很好的体现出弄法本身的乐趣。
地图的设想也是非常影响游戏性的一大问题,举例来讲 MOBA 游戏的三路对线也是经过了很长一段时间沉淀下来的设想,它能很好的配合其中好汉发展,妙技开释请求的空间,走位和支援体现的巨细计谋性。
《CFX》当中由于做了弄法和操作的多元融会,所以其实不能单纯的沿用每一个类其它成熟设想,刚开始能看到一些磨合得不够到位的问题。好比在占点图中,玩家几乎不会从点位阁下两侧的小道行走,一方面墙盖住了大部分通往点位的路,另外一方面并不能有效得发起进攻,选择绕道的计谋意义其实不突出。
能够看到,多品类的多弄法融会有利有弊,如果不做一些细节上的区分,很轻易让战局节拍单一化,偏向于正面临拼。而一旦节拍单一化,那么竞技性也会收到影响,乃至战局给人的画面体现,也会偏向于凌乱。
所以想要复原每一个焦点竞技弄法的乐趣,或许还需要项目组做更多的平衡性设想,能力得以实现。简朴举例,好比在推车模式中,让全部好汉品级最大化,来确保不产生数值碾压,又好比在占点模式中让据点更加露馅,能够从多个角度发起进攻,以及诸如能否能针对不同好汉的上风属性,找到特定的破解方式(好汉、战术)等等。
《CFX》供应了好的设想思路,但离完美实现另有肯定的间隔
不得不说,在市场趋势于同质化的大情况下,《CFX》还是供应了一种比较好的设想思路:能否能做多品类的融会。在这款游戏的第一个测试版本中,葡萄君确实觉得了这种融会带来的奇怪体验,其中的一些细节设计也战局带来很多趣味性,好比能够躲在迷彩帐篷里潜藏自己的位置,能够捡起疆场上随机掉落的 Buff 包强化作战能力等等。
也因为是第一个测试版本,《CFX》中还存在大量需要优化的地方,流通性、音效、配音、地图细节等等。在这个基本上,如果做好了多玩法的趣味性复原,突出每种弄法对计谋性、竞技性、以及爽快感的不同偏重点,让每一个弄法的战斗体验更加立体,那么《CFX》的竞技乐趣能力真正被揭示出来。如此一来,这款游戏或许还能为重度竞技游戏的立异摸索,发掘出一条新的门路。