在游戏版号停止下发的一段时间里,游戏行业内发生了翻天覆地的变化。想要赚快钱的小企业退出了市场,大型企业沉下心来修炼起了”内功“。游戏产业虽加快产业转型升级,随着用户人口红利等推动产业做大的因素逐渐消退,游戏产业以往一味追求数量规模、轻视品质品牌的粗放型增长方式已经难以为继。
作为游戏输出强国,韩国、日本和美国要将游戏产业作为文化竞争力的表现,同时它们也在不断的进行政策的管控和游戏的审核防护。

2014年,韩国文化体育观光部出台了网游氪金的强制规定——游戏用户每月通过手机、平板电脑用于游戏的结算额度不能超过30万韩元(约合人民币1600元),如果在******类游戏中一天损失超过10万韩元(约合人民币550元)时,将24小时内禁止游戏。
2016年,日本内阁消费者委员会针对游戏业愈加凶猛的氪金浪潮,就出台了规定,要求游戏厂商必须公示扭蛋掉率。
在美国,网络游戏采用分级和内容审核,他们主要是对游戏软件、网络游戏、网站等进行审核,游戏的内容决定其游戏年龄,其主要目的在于消费者在进行选购的时候,能够准确的选择适合自己的产品。
这些政策看上去好像是影响了收入,但实际上却是保障了企业可持续发展和长久保持竞争力的保障。

现在越来越多的精品游戏入驻市场,游戏也成了各个国家”软实力”的竞争手段,如果一个国家没有一个好的游戏产业监管,那么就无力承担起文化输出这一重要责任。
在4月2日,2019年首批进口游戏版号已经下发,总数为30个。这次版号的重新下发对于游戏行业意义重大,不仅提升了整个行业的信心,也标志着国内游戏业开始进入万物复苏的春天!
去年国内游戏行业进入寒冬期,各大厂商纷纷寻求出路,大公司自省小公司创新。很多头部厂商从未成年人保护出发通过分级和内容审核等各种方式,保障青少年的健康。小公司则是本着对游戏的热爱和独到理解,给玩家们带来了各种各样的惊喜,如《太吾绘卷》登顶steam,这款在寒冬期诞生的武侠类游戏,卖出了超过50万份以上,甚至让国外玩家“跪求”英文版。另外一款《自走棋》也是由中国团队研发的现象级游戏创新产品,完成同时在线超过30万的记录。

不难看出,主管部门去年进行的一系列及时而合理的整治措施,对推动中国游戏产业发展起到了极大的作用。虽然目前国内游戏业的春天来了,但是这个春天得之不易,未来游戏业还需要持续的反思。我们相信在目前更加健康的环境下,未来国产游戏中将会产生更多优秀的大作。