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我是火影九游玩家第一手评测
时间:2020-05-07作者:佚名 来源:青年手游网我要评论

我是火影九游玩家第一手评测

UC号:251969036

服务器:49区—自来也

游戏昵称:矮小的奈美

玩我是火影这款游戏近一个月的时间了,游戏的亮点乃是挺多的,主要从以下几点来讲吧!

一、UI和交互

1、UI方面(★★★★★):

游戏的视觉设想采纳Q版卡通气概,切近原著,非常轻易受到火影迷们的青睐,细节的处理非常精致,大赞一下该公司的UI设想师(PS.我也玩了其它几款手机版的火影游戏,我是火影是最好的),个人最喜欢副本的界面设想,和漫画的宫格觉得雷同,带入感极强。因此UI方面为五颗星。

2、交互方面(★★★★★):

作为发展类卡牌游戏、我是火影的交互方法和我叫MT不肯定雷同,同属轻型卡牌休闲游戏,弱化MMO的元素(部份卡牌游戏将情景和互动方法建造成雷同MMO的闯关打怪),此种设想可将游戏变得更加轻量,操作容易,适合挪动游戏的设想理念。个人非常喜欢副本中的点击摇奖操作,极大简化了操作成本,此设想优于我叫MT的副本操作。在关底的战斗中采纳回合制交互方法附加绮丽的技巧结果,在单调的交互玩法中晋升了欣赏性。因此交互方面为五颗星。

二、玩法特色

1、卡牌游戏模式(★★★★★)

基于卡牌类游戏的特点,我是火影很好的使用了抽卡集卡的模式来组建玩家的战斗团队,过关卡组的合营加强气力,达到玩家追求发展的生理预期。因为是挪动平台的游戏,受制于操作设备的特征,卡牌类游戏汇合了操作简单、游戏时间碎片化等上风,取得了各位的肯定(PS.若是是网页或客户端游戏肯定不会有如今的发展)

另外从易用性上讲,卡牌游戏的玩法容易,上手容易,根本都是抽卡->晋级->强化->PVP(PVE)这四个阶段,传统的游戏里平日在晋级阶段非常杂乱(打怪、做任务、跑地图),卡牌类游戏大大简化了这些流程,在挪动端操作按键少、屏幕小的情景下体现了充份的上风,所以这游玩法是受中国玩家拥戴的,同时中国的玩家有菠菜内心,抽卡带来的刺激宏大于欧美玩家。因此游戏模式为五颗星。

2、缘的设想(★★★)

缘的设想为本游戏的焦点玩法,卡组中的牌互相搭配,取得增益BUFF,晋升气力。缘模式虽为本游戏的一大亮点,但我想说的是此种设想大大增加了数值设想师的难度!从所周知,一款游戏想胜利,最根本的是有一套极为严谨强盛的数值系统,生态的均衡、发展模子、用户生命周期都源于此。一但出现破绽就会造成高级卡组的阵容雷同,过于单调,贫乏集卡玩法的乐趣地点,相信各位也都看到了各类大R的阵型根本没甚么两样。卡牌游戏的前身为桌游范畴的TCG卡牌(集换式卡牌游戏),玩家的乐趣是收集一套自己喜欢的牌组举行战斗,每1个人都有自身的特点,在战斗中融会了更多的不肯定性结果,导致游戏会更有乐趣,若各位的牌组都一样,只在拼数值,那还有甚么意思?失望官方多多考虑数值设想,将我是火影的生态均衡且多样化发展。

几点提议:

a. 过关量化的数据样本剖析生态的数据偏好,举行调整(郑重操作)

b. 增加其它BUFF来均衡卡组(例如,玩家能够加入一个火忍联盟或风忍联盟,附属于该国的忍者取得专属技巧或特别BUFF)

3、战斗方法(★★★★)

车轮战+忍术BUFF的战斗方法略显单调,忽略了阵型的设置(可能官方为了简化游戏玩法,不考虑阵型对气力的陶染),这种设想没法做出AOE的技巧,此点我就不多说了,相信各位玩过MMO的都知其AOE、DPS、T对团队合营的陶染。

4、玩家互动(★★★★)

基于轻量休闲游戏的考虑,官方没有做谈话用途,并过关玩家气力(攻防等综合数值)将全部玩家划分区间,促进每一个区间里的玩家互相较劲,如此不会有大R欺侮新人的挫败感。此设想的初衷非常公道,但同样是方才提到的由于数值设想的缺点,没有公道的将平等气力的玩家分别清楚,劈面临太多没法战胜的敌手时,能做的只有流失(挪动游戏中40%用户也会在两周内流失),所以各位在游戏进程中在两周阁下时会发觉人越来越少了。

总的来讲《我是火影》是一款非常精彩的手机游戏,固然在一些地方还不肯定美满,但已经大大超越了其它游戏,从中脱颖而出。在游戏进程中能够觉得到官方为玩家带来的诚意,对细节和用途的打磨非常到位,满足了第一印象的好感。失望官方继承勤奋,美满好自身的数值系统,同时再推出多个每日任务来丰富玩法,相信肯定能够成为优秀。

最终,常常看到各位在接头托的问题,其实我本身也是做游戏谋划的,能够很承担的告知各位,你们看到并接头的“托”都是假的,肯定不是官方介入的,否则你们也太低估官方的智商了吧?

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